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보도자료

‘실감미디어와 콘텐츠 국제 컨퍼런스 2026’ 성료

작성자
중앙대학교 가상융합대학
작성일
2026-01-19 17:23
조회
5


-실감미디어와 AI의 융합을 통한 초실감형 콘텐츠의 미래를 제시-

실감미디어혁신융합대학사업단(단장 위정현)과 가상융합대학(학장 위정현)이 “실감미디어와 AI의 융합: 초실감형 콘텐츠와 상호작용 경험”을 주제로 지난 1월 13일(화), 서울 라이즈오토그래프컬렉션에서 ‘실감미디어와 콘텐츠 국제 컨퍼런스 2026’을 개최했다.

이번 컨퍼런스는 교육부, 한국연구재단, 첨단분야 혁신융합대학사업(Convergence and Open Sharing System) 실감미디어혁신융합대학사업단, 한국문화정보원, (사)한국게임학회, (사)한국메타버스산업협회, (사)콘텐츠경영연구소, (사)콘텐츠미래융합포럼, 가상융합경제활성화포럼, (사)한국벤처창업학회가 후원했다.



올해로 3회째를 맞는 이번 컨퍼런스에는 베트남 정부 관계자를 비롯해 영국, 일본 등 글로벌 산·학·관 전문가 9인이 연사로 참여했다. 이들은 국가 정책부터 AI, 로보틱스, 햅틱 등 최첨단 기술 융합을 통한 초실감 미디어의 확장성, 그리고 사회적 가치 실현에 이르기까지 총 3개 파트로 나누어 심도 있는 논의를 진행했다.

위정현 실감미디어혁신융합대학사업단장은 환영사를 통해 “실감미디어와 AI의 융합은 단순한 기술적 트렌드를 넘어, 우리가 세상과 소통하고 일하는 방식을 근본적으로 재정의하고 있다”고 평가하며, “이번 컨퍼런스가 초실감형 콘텐츠와 지능형 에이전트 등 첨단 기술이 시장의 요구와 결합하여 인류의 삶에 실질적인 가치를 더하는 ‘인간 중심 혁신’의 장이 되기를 희망한다”고 강조했다.



기조강연을 맡은 ▲ 베트남 정보통신부 안 투안 팜 국장은 베트남의 연간 10% 경제 성장을 견인할 핵심 동력으로 ‘정부 주도 디지털 전환(DX)’ 로드맵을 발표했다. 팜 국장은 인구 고령화와 낮은 생산성 문제를 극복하기 위해 5G 인프라 확충과 전 국민 디지털 신원 확보에 주력하고 있음을 밝히며, 공공 서비스의 100% 디지털화를 통해 디지털 정부·경제·사회의 3대 축을 완성하겠다는 비전을 공유했다. 특히 그는 “디지털 전환은 반드시 경제 생산성 향상을 목표로 해야 하며, 디지털 데이터 그 자체를 새로운 경제적 가치로 인식해야 한다”고 역설했다.



이어 ▲ 위정현 단장은 ‘가상융합산업 확산을 위한 미래 전략: 미들 테크(Middle Tech)를 통한 수요 확산’을 주제로 발표했다. 위 단장은 고사양의 하이테크보다는 대중의 접근이 용이한 ‘미들 테크’ 전략의 중요성을 강조하며, 카카오톡과 같은 일상적 유틸리티 중심의 접근이 산업 확산의 필수 요소라고 설명했다. 특히 오버투어리즘 해결을 위한 VR 관광 콘텐츠나 재난 시뮬레이션 등 실질적인 사회 문제를 해결하는 기술적 대안을 제시하며 가상융합 산업의 지속 가능한 발전 방향을 역설했다

세션 1에서는 초실감 미디어의 기술적 확장성과 AI 융합 사례에 관한 심도 있는 발표가 이어졌다.



▲ 경기연구원 AI 연구실장 이승환 박사는 ‘AI 멀티버스 시대의 진입: 가상융합의 진화’를 주제로, 메타버스를 넘어 AI가 물리 법칙을 이해하고 가상 세계를 스스로 창조하는 ‘AI 멀티버스’로의 패러다임 전환을 설명했다. 특히 거대언어모델(LLM)을 넘어 세계 전체를 모델링하는 ‘LWMs(Large World Models)’의 중요성을 역설하며, 엔비디아의 옴니버스와 AI 엔진의 결합이 로봇 학습 및 제조 현장의 효율성을 혁신하고 있는 실증 사례를 제시했다.

▲ 영국 킹스 칼리지 런던의 일다르 파르카디노프 교수는 ‘인터랙티브 로보틱스와 햅틱 기술의 헬스케어 응용’을 통해 시청각 장애인용 햅틱 슈트와 뇌졸중 환자 재활 로봇 연구 성과를 공유했다. 그는 햅틱 기술이 환자의 신체적 독립성을 높이는 실질적인 치료 솔루션이 될 수 있음을 입증하며 의료 분야에서의 확장 가능성을 강조했다.



▲ 카카오 AI 시너지 김세웅 부사장은 ‘에이전틱 AI를 통한 사용자 경험의 재정의’를 주제로, 사용자의 명시적 명령 없이도 맥락을 파악해 최적의 결과를 선제적으로 제시하는 ‘에이전틱 AI(Agentic AI)’와 ‘인비저블 UI(Invisible UI)’ 시대를 전망했다. 카카오의 AI 서비스 ‘카나나’를 통해 여행 계획 수립부터 실행까지 전담하는 ‘AI 동반자’ 모델을 소개하며, 사용자의 의사결정 피로도를 낮추는 능동적 경험이 미래 AI 서비스의 핵심 가치가 될 것이라고 밝혔다.



▲ 일본 디지털 할리우드 대학의 켄지 오노 교수는 1890년대 파노라마관부터 이어진 일본 실감 콘텐츠의 역사를 짚으며, VR 기기 없이도 공간에 자연스럽게 녹아드는 ‘기기 없는 편안한 몰입’이라는 일본만의 특성을 소개했다. 또한 프로젝션 맵핑과 인터랙티브 아트를 활용한 최신 사례를 통해 기술적 사양보다 관객의 접근성과 정서적 몰입을 우선시하는 실감 미디어의 발전 방향과 포용적 콘텐츠의 중요성을 설명했다.

세션 2에서는 첨단 기술이 실제 산업 현장과 공공의 가치에 기여하는 구체적인 방식이 다각도로 논의되었다.



▲ NC AI GTM 나규봉 게임AI 리드는 ‘게임 AI의 실제 적용 사례’를 중심으로, 게임 제작 과정에서 AI가 인간을 대체하는 수단이 아닌 창의성을 극대화하는 ‘제2의 뇌’로서 기능하고 있음을 강조했다. 특히 인디 게임 개발 현장에서 생성형 AI 툴을 활용해 리소스를 효율화하고 창작의 한계를 넓히는 협업 모델을 제시하며, 이러한 기술 융합이 산업의 생산성과 예술적 완성도를 동시에 끌어올릴 것이라고 전망했다.

▲ 영국 애버딘 대학교의 앨런 마커스 교수는 실감 미디어를 통해 기후 변화를 단순한 시각 정보를 넘어 관객이 현장에 실재하는 듯한 ‘체화된 경험(Embodied Experience)’으로 전달하는 다큐멘터리 제작 방법론을 발표했다. 북극해와 LA의 기후 위기 현장을 롱테이크 기법과 현장음, 1인칭 시점으로 담아내어 극도의 몰입감을 구현했으며, 이를 통해 관객이 스스로 상황을 해석하고 능동적인 문제 인식을 가질 수 있도록 유도하여 기후 위기가 전 지구적 과제임을 역설했다.



▲ 마지막으로 인도네시아 국립대의 리리 피트리 사리 교수는 인도네시아 컴퓨터 역사 박물관의 메타버스 구축 사례를 통해 다중 에이전트 AI 기반의 맞춤형 관람 경험을 소개했다. 사리 교수는 기술 도입 과정에서 국제 표준에 기반한 안전한 거버넌스 구현이 필수적임을 강조하며, 기술 설계는 항상 인류에 대한 공감과 책임감을 바탕으로 이루어져야 한다는 점을 끝으로 강연을 마무리했다.

위정현 단장은 “이번 컨퍼런스는 AI와 실감미디어가 의료, 환경, 문화유산 등 사회 전반과 결합하여 만들어내는 구체적인 혁신의 경로를 확인하는 뜻깊은 자리였다”며, “환영사에서 강조했듯 첨단 기술의 지향점은 결국 인간의 삶에 실질적인 가치를 더하는 데 있어야 한다”고 밝혔다. 이어 “앞으로도 중앙대학교는 국내외 산·학·관 협력 네트워크를 더욱 공고히 하여 가상융합 사회의 실천적인 발전 방향을 선도적으로 모색할 것”이라며, “글로벌 경쟁력을 갖춘 융합형 인재 양성에 매진하여 기술 혁신이 사회적 가치로 환원되는 선순환 생태계를 구축하는 데 최선을 다하겠다”고 덧붙였다.