디자인 씽킹으로 현실을 바꾸다 — ‘2025 Global Start‑up Design Thinking Hackathon Day’ 성료
작성자
중앙대학교 가상융합대학
작성일
2025-09-29 10:54
조회
80
7개국 13개 대학 11개 팀이 디자인 씽킹으로 만든 4일의 혁신
.jpg)
이번 행사는 게임(Game), 앱(App), 애니메이션(Animation), 영상(Film)을 주제로 디자인 씽킹의 전 과정을 압축적으로 경험하는 자리였으며, 참가 학생들은 다양한 문화적 배경을 넘어 사용자 공감과 시장 적합성에 기반한 프로토타입 제작에 열정을 쏟았다.
.jpg)
.jpg)
주요 팀 사례로는 Team 2 ‘404 BRAINS NOT FOUND / WHATEVER’가 시각장애인을 위해 실시간 객체 인식과 음성 피드백을 결합한 보행 보조 앱을 선보였고, Team 11 ‘The Greatest’는 학습자와 기업을 연결하는 실무 중심의 마이크로 프로젝트 플랫폼 ‘Skill Bridge’를 제안했다. Team 3 ‘Bug busters’는 YOLO 기술을 활용한 음식 인식 및 영양 분석 앱 ‘Green bite’로 지속 가능한 소비를 모색했으며, Team 6 ‘Team TEF’는 감정 데이터를 입력받아 맞춤형 음악을 추천하는 ‘MOODi’ 서비스를 발표했다. Team 10 ‘The Missing Piece’는 관광객이 다양한 문화를 게임화된 방식으로 접할 수 있도록 돕는 관광 지원 앱을 개발했다.
.jpg)
이 같은 과정을 거친 전 세계 다양한 국가에서 온 참가 학생들은 "서로 다른 전공과 문화권의 팀원들과 실제 사용자 문제를 정의하고 빠르게 프로토타입을 만들며 테스트한 4일이 매우 인상적이었다"며 "특히 중앙대의 체계적인 멘토링과 실시간 피드백이 아이디어를 실제 서비스로 구체화하는 데 큰 도움이 됐다고 입을 모았다.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
각 팀이 프로젝트 중간발표를 진행하고, 다양한 참가자들의 질문과 피드백을 받고 있는 장면
우리 대학 실감미디어혁신융합대학 사업단과 가상융합대학이 공동 주최·주관한 ‘2025 Global Start-up Design Thinking Hackathon Day’(이하 해커톤 데이)가 22일(월)부터 25일(목)까지 서울 마포구 신라스테이 마포에서 열렸다.이번 행사는 게임(Game), 앱(App), 애니메이션(Animation), 영상(Film)을 주제로 디자인 씽킹의 전 과정을 압축적으로 경험하는 자리였으며, 참가 학생들은 다양한 문화적 배경을 넘어 사용자 공감과 시장 적합성에 기반한 프로토타입 제작에 열정을 쏟았다.
.jpg)
팀별로 아이디어를 토의하며 해커톤 프로젝트를 진행하는 모습
베트남, 태국, 헝가리, 인도네시아 등 7개국에서 모인 11개 팀과 13개 대학이 참여하였으며, AI 챗봇, 보행 보조 앱, 음식물 쓰레기 감축 앱, 정신 건강 상담 플랫폼, 소음 지도 서비스, 감정 기반 음악 추천, 실험 영화, 운동 기록 앱, 에듀테인먼트 게임, 관광 게이미피케이션, 실무 마이크로 프로젝트 플랫폼 등 다양한 주제로 아이디어를 현실화하기 위해 노력했고, 트웬티온스(Twentyoz)와 ㈜하이지노는 이틀간 해커톤 멘토링을 진행하였고, 참가팀의 아이디어 기획부터 프로토타입 제작 및 개발까지 단계별로 밀착 지원했다..jpg)
멘토가 팀별로 학생들과 직접 논의하며 프로젝트 아이디어를 발전시키고 있는 장면
특히 Team 1 ‘W in W on 1’이 개발한 ‘Fraud Guard’ 프로젝트는 WhatsApp 기반 AI 챗봇으로 일상생활 속에서 사기 피해를 예방하는 아이디어로 Grand Prize(대상)을 수상했다. 사용자의 스크린샷, 전화번호, 계좌, 링크 등의 위험 요소를 즉시 분석하고 안내하는 이 서비스는 안전한 디지털 금융 환경에 대한 가능성을 제시했다.주요 팀 사례로는 Team 2 ‘404 BRAINS NOT FOUND / WHATEVER’가 시각장애인을 위해 실시간 객체 인식과 음성 피드백을 결합한 보행 보조 앱을 선보였고, Team 11 ‘The Greatest’는 학습자와 기업을 연결하는 실무 중심의 마이크로 프로젝트 플랫폼 ‘Skill Bridge’를 제안했다. Team 3 ‘Bug busters’는 YOLO 기술을 활용한 음식 인식 및 영양 분석 앱 ‘Green bite’로 지속 가능한 소비를 모색했으며, Team 6 ‘Team TEF’는 감정 데이터를 입력받아 맞춤형 음악을 추천하는 ‘MOODi’ 서비스를 발표했다. Team 10 ‘The Missing Piece’는 관광객이 다양한 문화를 게임화된 방식으로 접할 수 있도록 돕는 관광 지원 앱을 개발했다.
.jpg)
해커톤 각 팀의 대표 참가자들이 수료증을 수여받고 있는 모습
참가 학생들은 디자인 씽킹의 문제 정의–아이디어 구체화–프로토타입 제작·테스트 전 과정을 팀 기반으로 수행했으며, 과정마다 멘토링과 피드백을 반영해 아이디어의 타당성과 사용자 가치 제안을 다듬었다. 마지막 날에는 결과물을 발표하고 향후 협력 가능성을 논의하는 네트워킹을 통해 다양한 의견과 경험을 공유했다이 같은 과정을 거친 전 세계 다양한 국가에서 온 참가 학생들은 "서로 다른 전공과 문화권의 팀원들과 실제 사용자 문제를 정의하고 빠르게 프로토타입을 만들며 테스트한 4일이 매우 인상적이었다"며 "특히 중앙대의 체계적인 멘토링과 실시간 피드백이 아이디어를 실제 서비스로 구체화하는 데 큰 도움이 됐다고 입을 모았다.
.jpg)
해커톤 첫날, 학생이 중간발표를 진행한 후 위정현 사업단장으로부터 실질적인 피드백을 받는 모습
가상융합대학 학장이자 실감미디어혁신융합대학 사업단장인 위정현 교수는 이번 행사를 “다양한 문화와 전공을 지닌 학생들이 디자인 씽킹을 통해 협력하며 의미 있는 결과물을 만들어 낸 경험이었다”고 평가하며, “게임, 콘텐츠, 디지털 서비스가 융합되는 혁신적 시도들이 많아 앞으로의 교류가 더욱 기대된다”고 말했다. 아울러 “중앙대학교는 실감미디어혁신융합대학 사업단과 가상융합대학을 중심으로 국내외 협력과 지속적 네트워크 확대에 힘쓰겠다”고 밝혔다..jpg)
해커톤 종료 후 단체 사진
‘2025 Global Start-up Design Thinking Hackathon Day’는 참가자들에게 국제협업과 실무 역량 강화를 경험할 수 있는 소중한 기회가 되었으며, 지속적인 글로벌 창업 생태계 확장의 발판이 될 것으로 기대된다.