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보도자료

실감미디어 혁신융합대학 사업단, 2024 실감미디어와 콘텐츠 국제 컨퍼런스 성료

작성자
중앙대학교 가상융합대학
작성일
2024-01-19 16:35
조회
68


실감미디어 혁신융합대학 사업단과 가상융합대학이 최근 라이즈오토그래프컬렉션 호텔에서 공동 개최한 ‘실감미디어와 콘텐츠 국제 컨퍼런스 2024’가 교육·산업계·학회 관계자들과 학생들로부터 큰 호응을 얻으며 성황리에 막을 내렸다.



‘실감미디어와 콘텐츠 융합의 미래’를 주제로 내건 이번 컨퍼런스는 그레그 청(Greg Chung) UCLA 교수와 위정현 실감미디어 혁신융합대학 사업단장의 기조연설로 시작됐다. 이어 강연과 패널 토론이 진행됐다.



위 단장은 기조강연을 통해 현재 실감미디어 산업이 ‘캐즘(Chasm)’ 현상에 빠져 있다고 짚었다. 캐즘은 소수의 소비자가 지배하는 초기시장이 일반인들이 널리 사용하는 주류시장으로 변화하는 과정에서 생기는 수요 정체 현상을 뜻하는 용어다. 위 단장은 중간 기술과 가격 경쟁력, 킬러 콘텐츠, 차별화 전략 등을 통해 이러한 정체기를 극복해야 한다는 전략을 제시하며, 생성형 AI가 콘텐츠 생성에 강력한 툴이 될 것이란 예상도 함께 전했다.

이어진 강연에는 ▲스웨덴 비에른 플린트베르그(Björn Flintberg) 연구원 ▲일본 바바 아키라(Baba Akira) 전 도쿄대 교수 ▲미국 더밀크 손재권 대표 ▲일본 가도카와 아스키 종합연구소 미츠노부 우와토코(Mitsunobu Uwatoko) 편집장 ▲태국 와라우윗 짠차이(Worawit Janchai) 교수 ▲KERIS 최미애 디지털교육정책본부/AI 교육기획부장 ▲독일 말테 베흐만(Malte Behrmann) 교수가 참여했다.

강연자들은 다양한 관점과 전문영역을 중심으로 실감미디어 관련 정보들을 공유했다. 실감미디어 기술이 활발히 활용되는 게임이 주제에 오르는가 하면, 교육 분야에서의 실감미디어 활용 방안에 대한 강연도 진행됐다. 해외 실감미디어 트렌드와 시장 분석, 향후 전망 등이 소개되기도 했다.



비에른 플린트베르그 연구원은 ‘다른 산업의 혁신 촉매제로서의 게임’을 주제로 강연을 진행했다. 게임산업의 발전과 변화가 의료, 산업현장, 사회적 안전 등 다양한 영역에서 굉장한 변화를 불러올 것이란 예측이 뒤따랐다.



‘미국과 일본의 e-sports 시장’을 강의한 바바 아키라 교수와 ‘일본과 아시아 게임 시장의 현재 상황과 미래 전망’을 주제로 강연에 나선 미츠노부 우와토코 편집장은 일본의 e-sports는 하나의 스포츠로 발전해 경제적인 성장을 이루고 있으며, 코로나 19 팬데믹을 전후해 크게 변화했다고 분석했다.



바바 아키라 교수는 e-sports가 사회적 문제를 해결하는데 시너지 효과를 낼 수 있음을 주장하며, 교육과 지역 활성화, 재활, 치매예방 등의 활용 사례를 소개했다. 미츠노부 우와토코 편집장은 동아시아 게임 시장이 북미와 유럽보다 크지만, 모바일 플랫폼(72%)에 집중되고 있음을 알렸다.



와라우윗 짠차이 교수는 ‘창의적 디지털 인력 양성을 위한 학습 생태계’를 주제로 디지털 인력을 양성을 위한 평생교육 모델을 제시했다. 개인별 진단과 맞춤형, 이해 수준과 선호도를 고려해 성장과 격차를 해소하고 산업과 협력하는 인재들을 길러내자는 것이다.



이어 최미애 부장이 ‘AI 기반 학습 지원 시스템 : k-6 mathmatics’를 주제로 게임을 통한 초등학교 수학 교육의 활용과 성취도, 향후 계획과 정책을 소개했다.



말테 베흐만 교수는 ‘독일 산업에서의 XR 응용 사례와 미래 전망’을 주제로 독일의 XR 산업을 상세히 소개했다. 성장률은 떨어지고 있는 반면, 산업의 크기는 증가 추세이며, 게임을 위해 많은 공적자금이 지원되고 있다고 했다. 또한, VR·AR 기술에 대한 유럽과 미국의 투자 규모는 증가하고 있지만 아시아는 감소하고 있다며, 지속 가능한 비즈니스 모델을 위해 빠른 변화와 진화, IP 판매 가능성, 유통 과정을 방안으로 제시했다.



‘CES2024에서 메타버스의 미래’를 주제로 마지막 강연에 나선 손재권 대표는 전시 현장의 구성과 인텔리전스 허브로서의 TV와 게임 소프트웨어 시장의 확장, 공간 컴퓨팅으로의 전환 등 주요 트렌드를 소개하는 데 집중했다.

이어진 패널 토론에는 그레그 청 교수와 비에른 플린트베르그 연구원, 삼성의료원 AI연구센터 김도균 교수, 연합뉴스 임화섭 부장이 참여했다.

이날 토론을 통해 다양한 주제의 담론이 오갔다. 특히 “한국은 기술에 두려움이 없다”는 말로 토론의 포문을 연 비에른 플린트베르그 연구원은 삼성의료원 AI연구센터 김도균 교수와 함께 실감미디어의 활용 가능성과 사례를 제시하며, 전문 분야의 협업이 중요하다는 점을 강조해 많은 호응을 얻었다.

임화섭 부장은 미디어적인 측면에서 단순 시선 처리 등의 기술이 아닌 이동까지 가능한 완성도 높은 기술이 필요하다고 했다. 사용하기 편리하고 가격이 저렴하며 어디서나 사용 가능한 디바이스 대중화가 필요하다는 말도 덧붙였다.



컨퍼런스에 참가한 학생들은 최신 지식과 정보를 얻은 데 대해 큰 만족감을 표했다. 관심 분야인 실감미디어가 어떻게 산업과 우리 삶에 영향을 미치는지 이해하는 계기가 됐다는 것이다. 전공 설계에도 많은 도움이 되는 시간이 됐다며, 앞으로도 이처럼 유용한 컨퍼런스에 참가하고 싶다고 했다.

이번 컨퍼런스에는 정부 부처를 비롯한 각종 기관들의 후원이 줄지어 이뤄졌다. 실감미디어 분야를 선도하는 기관들이 대거 참여한 의미있는 컨퍼런스였기 때문이다. 교육부와 한국연구재단, 첨단분야 혁신융합대학사업(Convergence & Open, Sharing System) 실감미디어 혁신융합대학 사업단이 행사를 후원했다. 한국문화정보원, (사)한국게임학회, (사)한국메타버스산업협회, (사)콘텐츠경영연구소, (사)콘텐츠미래융합포럼, 가상경제융합포럼도 컨퍼런스 개최에 힘을 보탰다.

위 단장은 “실감미디어는 산업은 물론 우리 일상에도 큰 변화를 초래할 수 있는 성장 가능성이 무궁무진한 기술이자 시장”이라며 “이번 컨퍼런스를 통해 실감미디어 기반 콘텐츠가 우리의 일상과 산업, 비즈니스를 어떻게 변화시키고 있는지를 진단할 수 있었다. 향후 실감미디어 분야가 나아갈 방향과 전략은 무엇인지에 대해서도 공유하고 토론하는 소중한 기회가 됐다”고 말했다.